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仙海漆亮:重度游戲如何適應移動手機

2014-05-23 13:09:04來源:優(yōu)游網發(fā)布:優(yōu)游網

仙海網絡副總裁漆亮先生初期周中舉行的第七屆網頁游戲及移動游戲高峰論壇,并做《重度游戲如何適應移動手機》的主題演講。就仙海擅長的重度游戲入手談重度游戲的現(xiàn)狀,機遇及未來。

談仙海網絡發(fā)展歷程

其實在2012年,我記得我們第一款網絡游戲烈火戰(zhàn)神出來的時候,我們是逆襲,我們真的是一幫,是充滿理想的,在第一輪,我們在網頁游戲雛形的時候,還是文字漫的時代,我們核心團隊就開始游戲的夢想之旅,在那段時間,我們從最早的端游,過渡到網頁游戲,現(xiàn)在馬上進入到手游時代,這個過程中我們一路走來,也見證了很多艱辛。仙海網絡從最早的客戶端開始,我們見證了網頁游戲發(fā)展的6到七年的發(fā)展歷程,我們也是第一輪最早進入網頁游戲ARPG這個領域的研發(fā)商之一,當時最早10年的時候,我們《貞海傳奇》(音),就當月取得1200萬流水的水平,那個時代網頁游戲剛剛開始起步,從端游到頁游的過渡,我認為整個門檻比端游降低了很多,它的生命周期相對端游來說,又縮短很多,到手游這個階段,再回過頭來看頁游,再跟端游比,它的門檻更低,它的生命周期,更換和迭代的速度也會更加的加快。

那么在這種形勢下,我們仙海也是很清楚找準自己的定位,我們認為在整個游戲里邊,這個細分領域里面來看,我們仙海最核心的優(yōu)勢,就是在ARPG,我們定義稱之為硬派的PK類游戲,相對來說就是重度的這樣一種游戲,在手游現(xiàn)在蓬勃發(fā)展的今天,大家從去年可以看到,整個是卡牌年,大家都把它稱之為卡牌年,那么今年從上半年作品已經看到,游戲趨勢往中度去走,在不遠的將來,隨著手機設備性能的提升,我們游戲類型也會走向重度,因為網頁游戲從類型,到后期的烈火戰(zhàn)神,還有《屠龍傳說》,還有《烈焰》等等,還有《大鬧天宮》,諸多的ARPG游戲逐漸創(chuàng)新高,月流水從一兩千萬到三五千萬,甚至后來到七八千萬,一直到《烈焰》過億,代表整個網頁游戲趨于成熟的表現(xiàn),剛才分享的數據不講了,網頁游戲環(huán)比增速在放緩,我很認同方總剛才講到的,我們在網頁游戲是否在手游它的蓬勃發(fā)展的時候,網頁游戲就沒有出路呢?我們跟游族一直在這方面進行交流,包括劉總在一起探討問題,很多游戲的出路,就是精品化的思路,我們在每一個自己擅長的細分領域,我們在產品的深度和精度做到最細,這個我認為才是網頁游戲的出路。

當然手游是很大的市場,從它目前增速和市場規(guī)模來看,超過頁游勢在必行,這塊我們我們深有感受,我們在手游上也有深度布局,我們也是有夢想的,我們沒他們那么多錢,他們拿出20億做基金,我們沒那么多錢,但是我們有夢想,我也希望大家認同我們仙海的這些產品研發(fā)理念同行,如果不嫌錢少,大家可以共同探討,我們目前有投資了三到五個團隊,我們內部也有一些手游研發(fā),所以我們現(xiàn)在頁游加手游并行,包括海外也做一些布局,臺灣、東南亞、東北亞還有歐美、巴西、土耳其,我們也有一些布局,當然這些是我們接下來仙海在未來兩到三年發(fā)展過程中,我們的定位。

行業(yè)數據

仙海漆亮:重度游戲如何適應移動手機

今天我跟大家分享的主題是重度游戲在手機領域的探索。整個手機市場用戶的數據,這個是截止到2月份的數據,總共手機用戶現(xiàn)在有11.46億人,其中接觸過移動互聯(lián)網的用戶有8.1億,手游玩家有3.1億,手游的用戶數量比去年同期增長了百分之百,增長手游市場規(guī)模增長了超過了300%,手游的增速確實突飛猛進的增速發(fā)展。

在目前游戲市場份額情況,所占的市場份額,回合制和即時制占40%左右,而收益比重則接近整體的60%,這些游戲在收益方面,大過其他的產品類型。

重度游戲的定義

仙海漆亮:重度游戲如何適應移動手機

有幾個特征,重度游戲一般來說它的結構復雜,里面的系統(tǒng)比較龐大,因為它是角色控制,基本屬于虛擬的社會,人和人之間的互動交流,會比較頻繁。

第二,節(jié)奏比較緩慢,主要出現(xiàn)在練級速度上,我們原來清楚,最早的時候《傳奇》這種類型的游戲,如果到40級的升級階段,每升一級耗費的時間,可能多達兩到三個月,在網頁游戲大大的加速了升級的速度,為了讓玩家更快的體驗到游戲最核心的后期的玩法上,在這塊來說,它也是屬于重度游戲的特質。

第三,上手難、精通比較難,這屬于操作方式方面,操作的復雜度,這個在手游上面也比較難體現(xiàn),我們看到過目前市面上已經有重度游戲的產品出來,如何把重度的游戲輕度化,符合手游用戶特性,這個是需要所有的CP共同需要探討的問題。

簡單總結來說,手機游戲的特點,要簡單、節(jié)奏感要強,最近一直比較火的,像微信上面的全名系列,類似于跑酷,就是比較爽,節(jié)奏感很強,上手感也強。這樣用戶視覺有沖擊感,包括容易上手,讓用戶有一種先入為主的感覺,在留存方面比較好的體驗和反饋,同時上手快,精通比較難。

游戲的輕中重分類

仙海漆亮:重度游戲如何適應移動手機

我們一般把把游戲分為輕度、中度、重度,輕度是單機的玩法,對互聯(lián)網的要求是弱互聯(lián)網,以玩法為核心,注重自己的動腦筋的玩法,互動要求比較少一點,用戶覆蓋廣,因為對推廣要沒那么高,用戶覆蓋廣一些。開發(fā)成本相對來說比較低。

中度游戲是介于輕度和重度的類型,它是輕度和重度的結合,創(chuàng)新的游戲玩法,本質是重度強收費,收費體系上面,比輕度的多一些,人群與付費兩方面,都要進行一些兼顧。成本與回報的兼顧,目前大家可以看到卡牌類游戲,通過這兩年的發(fā)展,已經進入到中度這樣一個領域,大家已經在它的產品本身重度方面進行了很深的挖掘。

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