研發(fā)圈子:《紀念碑谷》8人10月研發(fā) 為了藝術追求(2)
2014-04-18 09:03:11來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)
在游戲氣氛的渲染方面,我們想呈現(xiàn)出M. C. 埃舍爾(荷蘭版畫大師)藝術作品的風格。他開創(chuàng)了一種將藝術和機核概念相結合的方式,作品瑰麗且極富吸引力,能引發(fā)人們對對自然事物和現(xiàn)實的思考?!都o念碑谷》不給玩家在時間上的限制、復雜的人物關系和任務。而是邀請他們自己去體驗這個世界,在互動中體驗探索的樂趣。
TC: 游戲共有多少關?會有額外關卡嗎?
王友?。簭囊婚_始,我們希望每關都有其獨特的玩法或建筑上的設計思想,比如其中一關會用到旋轉結構,另一關則是主角艾達尋找神秘烏鴉人。經(jīng)過原型設計以及測試后的關卡方案最初有20多關,我們從中選取了10個,這個長度對于講清楚一個故事來說也是完美的。
我們試圖讓《紀念碑谷》提供一個完整的,讓人滿意的體驗。如果玩家在通關后反饋給我們,他們想繼續(xù)在這個游戲的世界中探索,我相信我們會跟進。
TC: 《紀念碑谷》的目標用戶是哪些人?在你們制作時考慮到了受眾群體嗎?
王友?。何艺J為首先我們制作的是一款自己想玩的游戲。我們團隊的大多數(shù)成員的左腦(邏輯,推理)和右腦(創(chuàng)意,情感)都對其很感興趣,《紀念碑谷》就是一個這樣的產(chǎn)物。謎題和架構、代碼和畫面在每個關卡設計時都會交織在一起。我們驚奇的發(fā)現(xiàn),這款游戲引起了非常廣泛的共鳴,我們的朋友、同事以及那些對游戲沒太大興趣的人也對《紀念碑谷》產(chǎn)生了好奇,并想嘗試這款游戲。所以我們考慮的次要因素是制作一款讓非玩家也可能感興趣的游戲。
作為游戲的制作者,我們的工作就是給人們展示美麗或者令人驚訝的東西,邀請他們參與探索和互動,并為此感到驚艷。我們必須找到一種方法,用簡單而優(yōu)雅的方式來描述復雜的思想,打動我們的受眾。
TC: 哪一關是最復雜的關卡,設計團隊最喜歡哪一關?
王友?。好恳魂P都有其獨特的挑戰(zhàn),The Descent這一關的謎題比其它關都要難。烏鴉巢這關也很難,因為這關的建筑構架是不可能的幾何結構,需要角色不斷走動來進行互動。游戲的最后一關觀象臺也會給玩家?guī)砗艽筇魬?zhàn),因為其采用了“非歐幾里得幾何”設計。
以上答案是我在詢問了當前在辦公室里的團隊成員后所獲得的。
TC: 《紀念碑谷》制作團隊成員具備有哪些專業(yè)技能和經(jīng)驗?
王友?。簣F隊里的大多數(shù)人都參與過ustwo之前的游戲項目,包括《Whale Trail》和《Blip Blup》,丹和我是大約1年前加入的這個團隊,之后過了幾個月,大衛(wèi)加入了。
通過《紀念碑谷》這個項目,可以體會到團隊里每個成員都是不可或缺的。團隊成員都很多才多藝,大衛(wèi)擅長制作動畫和3D,也能寫故事板,還參與設計了幾個關卡。Manesh在音樂制作方面有豐富經(jīng)驗。彼得·帕什利(Peter Pashley)是一個懂得藝術設計的程序員,而我是一個能寫代碼的藝術家,我們倆一起完成了這個游戲關卡設計的大部分工作。
TC:我注意到游戲里內(nèi)置了攝像頭截圖功能,這個想法當初是怎樣產(chǎn)生的?
王友?。河螒虻脑O計目標之一是使每一屏都能成為一件可以掛在墻上的藝術品。在游戲開發(fā)的后期,當這些驚人的場景呈現(xiàn)在我們團隊成員面前之后,我們覺得應該讓玩家能夠在游戲中分享這些畫面,截圖功能因此而生。
TC: 這款游戲的故事情節(jié)是想要傳達一個明確的信息或寓意嗎?
王友?。壕臀覀€人而言,我不認為這款游戲有一個主題或寓意。也許我說不太清楚,但我感覺,討論不一定就一定要得出一個結論。《紀念碑谷》的游戲結局很重要,但更重要的是游戲的體驗本身:與艾達一起展開一段旅程,去發(fā)現(xiàn),去幫助她到達每個紀念碑的頂部。
TC: 這款游戲的靈感是來自埃舍爾嗎?包括視覺、聽覺和主題體驗。還有受其它游戲的影響嗎?
王友?。哼@款游戲的藝術理念來自于我稱為“小世界”的東西:場景或建筑物被完全封閉在一個單一的頁面或屏幕,人們能鳥瞰這一切,關卡就像觀賞一尊雕塑或一副平面設計作品。所以我的很多靈感都是來自封閉的形狀和形式,如日本插花藝術,橫斷面圖,建筑模型,印刷海報和剪貼畫。
在游戲的音頻選擇方面我們花了很多工夫。在此期間我們試聽了非常多的音樂作品,包括使用傳統(tǒng)樂器演奏的混音低保真流派音樂。最后,我們參考了布萊恩·伊諾(Brian Eno)的音樂風格。
對《紀念碑谷》影響最大的三款游戲是《Windosill》、《Sword & Sworcery》和《傳送門》,這三款游戲都短小但精彩,擁有錯綜復雜謎題的設計。
TC: 你們是怎樣設計那些關卡中的謎題的?關卡難度是越來越高嗎?
王友?。何覀兿MM可能多的人能夠通關,如果他們是為了故事或角色來玩這個游戲,不能通關可能會使得他們感到難堪。因為這樣會讓他們覺得自己的空間感或解決問題的能力不如那些有經(jīng)驗的玩家。所以我們花了很多時間來平衡游戲的難度,讓很多非玩家和休閑游戲玩家來幫助我們進行測試。
我不確信這個游戲是否真的很難,雖然游戲最后有幾個謎題確實比較棘手,但解謎的方法并不是很復雜。
TC: 最初《紀念碑谷》是一款iPad游戲,但最后發(fā)布時也支持iPhone,你們是怎么考慮的?
王友?。何覀冊谟螒蝾A告片和官方網(wǎng)站都注明了這是一款“支持iPad和其它移動設備”的游戲。游戲畫面在iPad屏幕上來看效果非常的棒。但我們也想讓那些iPhone和iPod touch用戶玩到這款游戲,所以我們花了很多精力去做小屏幕的適配,以兌現(xiàn)起我們當初所承諾的“支持其它移動設備”的話。
TC: 當前爭奪人們碎片時間的競爭是如此之激烈,開發(fā)一款高質量的移動游戲大作是不是要花很多的錢?
王友?。何蚁脒@取決于你怎么來定義“高質量”。在游戲開發(fā)的“黑暗時代”,人們關注的是游戲的現(xiàn)實主義和畫質,這兩者確實要花費高額的成本。使我感到高興的是,現(xiàn)在的用戶越來越專注于游戲的本身,聚焦于游戲中的美學和創(chuàng)意,這些只需要一臺1000美元的電腦,免費的在線教程,一個學生都可以完成。
說實話,我覺得在游戲行業(yè)里,財務報表的作用之一是讓這個行業(yè)祛除浮躁,我們這個行業(yè)太不一般了,隨便多少的預算你都能做出一款讓人驚訝的游戲。
TC: 在開發(fā)《紀念碑谷》最初版本時,你們遇到的最大挑戰(zhàn)是什么?
王友健:當你制作一款已有的既定風格游戲時,你有例可循。而當你試圖開創(chuàng)一款全新的體驗的游戲時,一切必須從零開始,制定新的藝術風格及交互語言。如何通過觸控來操作可旋轉的無透視三維體就是個難題,各種環(huán)境中遮擋的陰影效果也不遵循正常的幾何原理,關卡的設計難度要照顧非玩家,并且還要讓資深游戲者保持很高的興趣。要設計游戲中的每一屏的構架、作為謎題的圖形設計也很難。
TC: ustwo對《紀念碑谷》制訂了什么銷售目標,這款游戲已經(jīng)賺回成本了嗎?或者從某種意義上說,這款游戲對于ustwo來說已經(jīng)成功了吧?
王友?。何也徽J為現(xiàn)在已經(jīng)到了我們可以坐下來數(shù)錢的時候了。在團隊內(nèi)部,我們已經(jīng)感受到了這款游戲的成功。我們都很自豪能制作出這樣一款獨一無二的作品。從游戲早期的反應來看,就已經(jīng)獲得了普遍的非常正面的評價。所以我們從來沒有真正擔心過媒體和公眾是否會喜歡這款游戲。
相關閱讀
- 04-18 ·《紀念碑谷》評測 總有一款游戲愿意讓你付費購買
- 04-18 ·付費解謎手游《紀念碑谷》如何在一周登上榜首?
- 04-18 ·手游"紀念碑谷"的啟示:需要加點藝術范兒?
- 04-18 ·蘋果最佳設計獎花落誰家?紀念碑谷無懸念入圍
- 04-18 ·自由探尋的造夢世界——《紀念碑谷》評測
- 04-18 ·休閑式解謎游戲《回到床榻》即將曝光
- 04-18 ·開發(fā)商:《紀念碑谷》4個月銷量已破百萬
- 04-18 ·《紀念碑谷》《Flappy Bird》參展GDC China
- 04-18 ·巡回演講嗎?《紀念碑谷》參加 GDC China
- 04-18 ·《紀念碑谷》開發(fā)商唯美新作《天涯海角》曝光