Z 您現(xiàn)在的位置:首頁>產(chǎn)業(yè)專欄>手游觀點(diǎn)> 休閑游戲2.0時(shí)代 深度解讀運(yùn)營思路和合作政策

休閑游戲2.0時(shí)代 深度解讀運(yùn)營思路和合作政策(2)

2014-04-16 08:51:10來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)

第二點(diǎn)是養(yǎng)成體系和社交體系可以緊密結(jié)合,通過社交,滿足用戶養(yǎng)成過程中的尋求幫助、炫耀、成長等需求,兩點(diǎn)結(jié)合效果會(huì)比較好。

第三點(diǎn)就是注意游戲整體的世界觀和帶入感。很多休閑游戲的核心玩法會(huì)面臨同質(zhì)化的問題,比如很多人做三消游戲,核心玩法無非兩三種,這時(shí)候加入成長體系時(shí)就要考慮游戲整體的世界觀,能夠讓用戶快速找到感覺,在情感上建立對游戲的忠誠。同時(shí)休閑游戲加入的成長體系,一定要是自然的,不與核心玩法沖突,避免亂入的感覺。

最后一點(diǎn)是付費(fèi)。游戲中加入了養(yǎng)成體系后,付費(fèi)點(diǎn)的分布要適度集中,不宜過度分散。1.0游戲的問題是付費(fèi)過于集中,用戶的選擇很少;2.0就容易做的分散,用戶會(huì)因?yàn)榭舆^多而流失。

豌豆莢最新運(yùn)營思路

一、從傳統(tǒng)CPS轉(zhuǎn)變?yōu)樯疃冗\(yùn)營,今年豌豆莢休閑游戲的運(yùn)營會(huì)從傳統(tǒng)的CPS轉(zhuǎn)變?yōu)樯疃冗\(yùn)營。我們覺得去年大家做休閑的思路,更多是面向商業(yè)價(jià)值。所謂CPS,是游戲來了,平臺(tái)評估后,簡單的進(jìn)行資源位推薦,通過與運(yùn)營商的合作,進(jìn)行三方分成,最終獲得的是收益;這個(gè)只是分成,和運(yùn)營的本質(zhì)沒什么關(guān)系。今年我們要做深度運(yùn)營,通過社交體系、經(jīng)濟(jì)體系、社區(qū)體系、品牌營銷形成合力,進(jìn)行立體有深度的運(yùn)營,努力做用戶價(jià)值,讓平臺(tái)的用戶受益。

二、從單點(diǎn)發(fā)布轉(zhuǎn)變?yōu)殚L期運(yùn)營,去年平臺(tái)發(fā)行游戲,精力主要集中在圍繞首發(fā)的一個(gè)點(diǎn)上。今年我們看到休閑游戲2.0,因?yàn)榱松缃?、養(yǎng)成這樣豐富的體系,運(yùn)營的生命周期也會(huì)更長。我們也認(rèn)為一定程度上,今年休閑游戲的運(yùn)營思路會(huì)向網(wǎng)游過度。并且從去年的簡單的平臺(tái)發(fā)布,過度到與游戲一起進(jìn)行深度、立體、長久的運(yùn)營。

1、開展長期深度合作,我們希望更早期的接觸一些優(yōu)質(zhì)的游戲進(jìn)行深度合作。品質(zhì)優(yōu)秀游戲在題材和玩法上能夠命中部分用戶的興趣點(diǎn)。同時(shí)更重要的是游戲具備社交游戲2.0的屬性,能夠做長期的深度合作。

2、豌豆莢精準(zhǔn)推薦,豌豆莢是一個(gè)基于移動(dòng)內(nèi)容搜索的平臺(tái),因此我們對用戶的很多屬性有清晰的把握。比如我們會(huì)根據(jù)用戶搜索視頻、小說、壁紙等方面的數(shù)據(jù)進(jìn)行分析,準(zhǔn)確的定位用戶興趣。把這些的用戶摘出來進(jìn)行精準(zhǔn)推薦,最終的推薦效率比其他方式要高出很多倍。

3、豌豆莢社交功能深度整合,由于豌豆莢有積累一年多的社交數(shù)據(jù),所以我們很有信心把這個(gè)數(shù)據(jù)提供給開發(fā)者,使得游戲在各個(gè)環(huán)節(jié)的數(shù)據(jù)得到提升,同時(shí)具備更強(qiáng)的運(yùn)營能力。

4、豌豆莢的品牌,今年豌豆莢會(huì)大力進(jìn)行品牌推廣,我們目前已經(jīng)有類似豌小豆這樣很受歡迎的形象,之前也作為表情登陸了Line的平臺(tái),用戶很喜歡。今年會(huì)適當(dāng)?shù)陌哑放菩蜗箝_放出來,與游戲進(jìn)行深度的合作。當(dāng)豌豆莢的用戶來嘗試和豌豆莢形象相關(guān)的游戲時(shí),整體的帶入感和接受度都會(huì)更高。

5、緊密配合豌豆莢的整體運(yùn)營和品牌資源,包括論壇、社區(qū)、SNS、公關(guān)、線上線下的品牌資源等,形成整合營銷的宣傳能力。

所以回顧我們運(yùn)營休閑游戲的思路,今年會(huì)是一個(gè)長期的做法。具體到游戲,我們看2.0的休閑游戲,初期會(huì)通過核心的玩法吸住引用戶,中期通過社交和養(yǎng)成的方式來提升游戲的留存,后期隨著游戲的難度增大再來提升付費(fèi)率和付費(fèi)ARPU。所以在游戲的初期和中期我們會(huì)非常關(guān)注用戶價(jià)值,后期再看商業(yè)價(jià)值。先把用戶服務(wù)好,再考慮變現(xiàn)的問題。

舉一個(gè)例子,這個(gè)月初我們發(fā)布了《開心消消樂》,這也是與移動(dòng)MM精品應(yīng)用首發(fā)聯(lián)盟一起發(fā)布的一款游戲。但這款產(chǎn)品我們比較早的就開始接觸,并進(jìn)行了深度的合作。游戲中不僅加入了豌豆莢的社交系統(tǒng)和支付系統(tǒng),豌豆莢的品牌形象也與游戲中的人物完美融合,并且加入了豌小豆的故事。通過社交SDK,用戶可直接進(jìn)行邀請,比賽內(nèi)容可沉淀到排行榜和成就體系中,豌豆莢的客戶端中也會(huì)直接映射游戲中好友的數(shù)據(jù)。同時(shí)通過豌豆幣等進(jìn)行經(jīng)濟(jì)體系的運(yùn)營。豌豆莢也配合大量資源進(jìn)行運(yùn)營和推廣?,F(xiàn)在看起來前期推廣和運(yùn)營的效果是非常好的,并且游戲的后續(xù)留存也比預(yù)期要好。

豌豆莢合作政策,按開發(fā)者需求定制

首先是早期的接觸,盡早確定產(chǎn)品的方向和深度合作的方案。豌豆莢會(huì)有支付、社交、品牌、運(yùn)營等方面資源的支持。之后與商務(wù)進(jìn)行溝通,明確發(fā)行的檔期,避免同類產(chǎn)品發(fā)行上的撞車。最后進(jìn)行長期運(yùn)營的配合。另外今年豌豆莢發(fā)布新的聯(lián)運(yùn)分成政策,按開發(fā)者需求定制,在去年的基礎(chǔ)上做了更多優(yōu)惠:

一:對于月流水 50 萬以上的部分,開發(fā)者將獲得 50% 的可分成收益;

二:對月流水在 50 – 100 萬元之間的游戲,豌豆莢每月將贈(zèng)送價(jià)值 10 萬元的廣告資源;

三:對月流水達(dá)到 100 萬以上的游戲,豌豆莢每月將贈(zèng)送價(jià)值 30 萬元的廣告資源;

四、網(wǎng)游月流水50萬(含)以下的游戲是三七分成,開發(fā)者拿70%,并且通道費(fèi)只有5%。

最新禮包
熱門手游榜
1 王者榮耀
王者榮耀

手機(jī)網(wǎng)游

下載

2 陰陽師
陰陽師

角色養(yǎng)成

下載

4 明日之后
明日之后

動(dòng)作冒險(xiǎn)

下載

5 一起來捉妖
一起來捉妖

角色養(yǎng)成

下載

8 奇跡暖暖
奇跡暖暖

角色養(yǎng)成

下載

9 少年歌行
少年歌行

角色養(yǎng)成

下載

優(yōu)游網(wǎng)訂閱號