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手游運營:淺談如何利用活動提高游戲營收(2)

2014-03-27 16:13:16來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)

獎勵

獎勵是玩家玩游戲的原因,獎勵需要和游戲的機制聯(lián)系在一起。比如說,在Ayakashi,核心目標就是要收集卡牌,因此獎勵就必須是卡牌。在RubyBlast(休閑三消游戲),我們設計了全球性的比賽,效果不是很好,因為獎勵是金幣(免費的貨幣),所以這款游戲剛開始的時候效果不是很好。(GameRes注:很多玩家把活動看成是一種獲得豐厚回報的捷徑,而不是常規(guī)意義上的累死累活然后給張稀有卡牌完事。這就是驅(qū)動玩家購買道具的一個原因。)

除了把獎勵做的看起來高大上以外,我們更需要嚴謹?shù)脑O計獎勵。

第一步就是要根據(jù)玩家的類型設計獎勵,不同類型的玩家對應不同的獎勵:新手,普通玩家,死忠玩家和鯨魚玩家。舉個例子:在刷塔活動中,即使玩家是今天剛剛參加活動,在他參加活動的時候,也要給一個可以輕易獲得的獎勵。這樣,他就才會為下一次活動設定目標來到達更高的級別。在另一方面,也要為鯨魚玩家設置獎勵,畢竟,他們都是土豪啊。

進步

雖然活動就是玩游戲,但是像所有游戲一樣,每一個活動都需要有目標。而且,在通向這些目標的路上,玩家需要感受到進步。有些類型的活動,進步是很自然的事情:

刷塔活動:一級一級往上刷;Boss亂入:當你打敗了Boss,接下來的Boss等級會提高。PVP活動,這個更復雜。因此,很多PVP活動都是基于積分的。然而,在高階的時候設置升級是不夠的,在低階的時候設置升級也是同樣重要的。我會用2個案例證明。

關于設計目標的案例學習:添加一個酷炫打怪機制到刷塔活動來增加游戲趣味,和更多不同的獎勵。

-設計一:當你在刷塔的時候,你會有一個隨機概率能遇到一個酷炫的Boss。如果你打敗了這個Boss,你就有10%的概率得到這個Boss變身的卡。

-設計二:遇到Boss的概率隨機,如果你打敗了這個Boss,你可以用100游戲幣來捕獲他變成一張卡牌。如果你沒有足夠的錢,你只能得到10個游戲幣。

雖然看起來殊途同歸,實際上設計二更好,因為能讓玩家感覺到進步。在設計一中,如果玩家玩了很多遍,都沒能捕獲Boss作為卡牌,他會覺得這個很坑,然后就不玩了。在設計二中,當玩家不斷的獲取游戲幣的過程中,玩家會越來越積極的尋找Boss進行PK,希望能得到更多游戲幣。

關于設計目標的案例學習:活動的排行榜就是游戲中展示玩家如何對抗成群的敵人

-設計一:在活動時間內(nèi),按所有單次戰(zhàn)斗中擊殺數(shù)量的最好成績來排名。

-設計二:在活動時間內(nèi),按所有戰(zhàn)斗中累計擊殺數(shù)量來排名。

-設計三:排名根據(jù)累積的游戲幣。當你打敗敵人時,游戲幣會隨機掉落,在單次戰(zhàn)斗中,掉落率會隨著你打敗一撥又一撥的敵人而不斷提高。

在設計一中,如果玩家在一次戰(zhàn)斗中獲得了一個很高的分數(shù),那么他就會喪失繼續(xù)玩游戲的積極性。因此,他就不回再花錢買恢復道具了。那些技術一定的玩家,是不可能比別的玩家得到更多,他會產(chǎn)生挫敗感,也不會繼續(xù)參加活動了。在設計二或者設計三中,即使玩家級別和技能都很低,但是他會覺得他能進步(可能會花錢去買恢復道具或者玩的更頻繁),然后在排行榜上面不斷進步。在設計三中,你可以在獎勵玩家技能和掃怪之間做更好的平衡。

動力

在活動期間的獎勵和活動內(nèi)容都會讓玩家有每天玩游戲的動力。但是,這個是不夠的。這是很多新手在設計活動時犯的最大的錯。最重要是要讓玩家有反復玩游戲的動力。必須要給玩家一個理由或者需求來重復玩游戲,否則玩家就不會為了能量或者Mana而購買恢復道具了。

關于動力的案例:

-在很多刷塔活動中,如果你在能量恢復的時候立馬玩游戲,那么你還有可能到達塔尖,(如果你不睡覺的話)。所以,你必須在能量恢復的時候馬上玩游戲。如果你錯過了,那么你就只能買道具恢復能量了。

-在一些活動中,獎勵的數(shù)量是有限的,而且是針對全球用戶。先到先得。

-在Boss亂入的活動中,如果你遇到突襲的Boss,你要在限定的時間內(nèi)去打敗它。否則這個Boss就會逃跑了,那么你就只能從更低級別的Boss開始了。通常是沒有時間給你恢復Mana,除非你花錢。

-在PVP或者Boss亂入活動中,如果你打敗了某人,而且你選擇在接下來的X分鐘里面再打敗這個人,那么你就能得到Y(jié)%的助攻。但是X分鐘里面也是同樣不夠你恢復Mana的(還是要充錢)。

在這些例子中,動力就是讓玩家持續(xù)的玩游戲,然后不斷購買道具恢復Mana。

比賽

幾乎所有的活動都有排行榜,然后根據(jù)排名來分發(fā)獎勵。比賽就是讓鯨魚玩家不斷花錢。然而,一些特質(zhì)可以讓排行榜獨具特色:

-玩家在排行榜中的位置是不固定的,在最后一分鐘也會改變。

-玩家需要一直回到游戲中來確認排名。

-玩家總有感覺只要他們繼續(xù)玩,一切都有希望。

案例學習:嘗試為刷塔活動設計一個特別的排行榜。

-設計一:第一個到達塔尖的人。這是一個到達頂端的比賽。

-設計二:排名是基于收集游戲幣的,游戲幣是隨著你爬塔或者擊敗Boss隨機掉落的。

在設計一中,只要鯨魚玩家到達塔頂,那么就沒有積極性繼續(xù)玩下去了。進一步說,對一般玩家,只要他們看到別的鯨魚玩家占據(jù)了塔頂,他們就會變得挫敗而不會繼續(xù)玩游戲了。在設計二中,一般玩家會覺得只要他們繼續(xù)努力,那么他們還是有機會的。這會驅(qū)動鯨魚玩家持續(xù)查看排行榜來保證自己的排名直到最后一分鐘。

往上營銷的機會:

當主要的活動機制設置好了,是時候來設置一些虛擬道具來幫助玩家一路高唱凱歌。理論上說,虛擬道具是要幫助玩家達到目標的,比如說:

-在Boss亂入活動中,道具可以在我們攻擊Boss時提高攻擊力

-道具在刷塔活動中提供滿滿的能量

-道具能提高遇到高級Boss的幾率

活動的市場推廣

既然活動是出現(xiàn)在特定的時間段,如何推廣活動也就尤為重要了。以下有一些方法和問題需要考慮:

-發(fā)現(xiàn)和進入:如何讓玩家在活動剛開始的時候就發(fā)現(xiàn)?

-在活動開始前的一段時間內(nèi)預先宣傳。A/B測試來測定最佳時間。

-推送:如果游戲在手機里,你可以考慮推送信息。

-分發(fā)一些下次活動的免費道具。

結(jié)論:

活動對中核游戲來說是一把提高游戲參與度和營收的利器?;顒幼罱K是個標志游戲,他不能代替游戲的核心機制或者為游戲薄弱的機制做補償。因為它很給力,所以必須仔細考慮活動設計,才能讓活動更成功。當你設計活動的時候,多想想為什么玩家愿意付費。另一方面,要確保所有玩家都可以參加并得到獎勵,不管他們是付費玩家還是新手玩家。

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