微信跳一跳抄襲歡樂跳瓶?QQ飛車王者榮耀騰訊GAME再陷抄襲門
2017-12-31 10:48:50來源:優(yōu)游網發(fā)布:優(yōu)游網
隨著微信小游戲跳一跳近日大火,很快有人發(fā)現《跳一跳》和名叫《歡樂跳瓶》的iOS游戲極其相似!而剛剛上線不久的QQ飛車手游,也和王者榮耀等騰訊游戲同時再度陷入被指抄襲的風波中。
【微信小游戲有1000種方法去避免抄襲嫌疑,但他們沒有采用任何一種】
雖然有很多人習慣將騰訊的原罪歸結為“抄襲”,但過去我們其實很少講這個老生常談的問題。但在今天,我們打算說點什么。
12月28日,發(fā)布了最新的6.1.1版本,這個版本加入了很多H5游戲開發(fā)者期待已久的小游戲功能。該功能的亮相非常隆重——用戶在進入啟動界面時,就會直接進入一款名為《跳一跳》的小游戲。

小游戲《跳一跳》
這樣的華麗登場,很難不讓人想到2013年以同一種方式亮相的打飛機游戲。在之后的幾年里,逐漸成為了手游行業(yè)最重要的用戶渠道之一,也讓騰訊坐穩(wěn)了中國第一手游發(fā)行商的位置。
就和“玩一個小游戲才是正經事”這句文案一樣,雖然小游戲看起來小,但這個業(yè)務其實非常正經,它很有可能直接帶動國內H5游戲的發(fā)展。因此,這款《跳一跳》也責任重大。

作為一家被無數雙眼睛盯著的公司,騰訊的任何行為都會被掰開揉碎地分析一頓,《跳一跳》自然也會受到這種待遇。很快就有人發(fā)現,《跳一跳》和一款名叫《歡樂跳瓶》的iOS游戲極其相似,后者出自小游戲復制“專家”Ketchapp(以流行一時的2048而聞名)之手,于2016年年底上線。
兩款游戲最顯著的區(qū)別是一些美術素材上的不同,《歡樂跳瓶》有四種玩法,《跳一跳》只有一種。除此之外,兩款游戲在規(guī)則、操作、畫面風格上簡直可以用沒有區(qū)別來形容。

這是《歡樂跳瓶》
我們當然還不能就此斷言《跳一跳》抄襲了《歡樂跳瓶》,因為游戲界的“抄襲”很難界定,但要說“非常相似”,應該總是沒錯的。我相信騰訊內部應該也會有人對Ketchapp的游戲保持關注,因為這是一家在國外非常有名的休閑游戲公司,雖然復制成性,不太體面,但足夠成功,行業(yè)關注度不低。即便《跳一跳》只是單純地撞了《歡樂跳瓶》的創(chuàng)意和設計,騰訊也應該避免給用戶呈現雷同的東西,特別是視覺上的雷同,這樣很容易給品牌帶來負面影響。
只有一種可能可以解釋為什么這款《跳一跳》能夠光明正大地出現在用戶面前:騰訊認為這種雷同,或者說抄襲嫌疑并不會造成什么負面影響。
這種觀念如果出現在Ketchapp身上,我并不會覺得有什么奇怪,人們不會對這家公司抱有什么期許,但騰訊不一樣。在12月中旬的游戲產業(yè)年會上,騰訊集團副總裁程武先生除了強調游戲與社會、文化之間的關系之外,也表示“希望能與全球范圍內所有伙伴一起,通過對新技術的持續(xù)投入和玩法創(chuàng)新,不斷探索和開拓下一個創(chuàng)新品類”。
帶領一個行業(yè)進步的責任自然會被壓到行業(yè)領頭羊的身上,騰訊自然也意識到了這種責任,但是從用戶看到的結果來看,這種責任恐怕并沒有很好地落地。
騰訊最賺錢的游戲《王者榮耀》早期直接參考了諸多游戲中的角色設計、技能設計,甚至是原畫,直到《王者榮耀》最流行的時候,人們依然能在游戲中看到一些眼熟的形象。而在2017年,騰訊談到這款游戲的時候,多是將其與文化、歷史和社會責任綁定,卻很少去對那些早期因為成本限制而參考的他人作品的部分進行修正。這并不算是一種能體現出責任感的表現。
無獨有偶,在與6.1.1版同日上線的《飛車》手游里,我們可以看到一個這樣的設計:

你可能會覺得這張圖里的道具箱看起來非常熟悉,甚至可能覺得賽車游戲里的道具箱就長這樣。但其實,這種外觀的道具箱主要是經典道具類賽車游戲《馬里奧賽車》系列在用。

嚴格地來說,道具類賽車已經成為了賽車游戲的一個子品類,也有很多IP推出過同類型的游戲。但就算是撞箱子拿道具的玩法普遍類似,最起碼,只要稍微有點心,在箱子的外觀設計上,做出一點差異性其實并不難。
比如《古惑狼賽車》里的道具箱是看起來一碰就碎的木箱:

《陸行鳥賽車》里的道具直接在外觀上區(qū)分出了類別,給玩家提供一種選擇:

連當年在中國流行一時的韓國網游《跑跑卡丁車》,盡管漂移等設定和《馬里奧賽車》很相似,但依然在道具箱上做出了明顯的差異化設計:

同理,在《跳一跳》中,就算開發(fā)這款游戲的團隊決定參考《歡樂跳瓶》,他們其實也有非常非常多的方式去避免過于雷同。
這個游戲的核心樂趣是估算按壓時長和跳躍距離之間的關系,如果他們真正思考了這種樂趣的本源,就不難想出更多的創(chuàng)意形式。找到更多的參考對象也不是難事,下面這款游戲叫《Steppy Pants》,玩家可以通過按壓時長的不同控制角色邁步的距離,以避免踩到地面上的線為目標。

而在推出《歡樂跳瓶》之前,Ketchapp還上線過一款叫做《跳臺》,它長這樣:

就算玩法沒有任何區(qū)別,只要稍稍帶動一點設計,就可以有效降低被指認為抄襲的風險。光看“時長與距離轉換的估算”這種樂趣,找出一千種變體其實都不是難事。但是如果《跳一跳》甚至都不愿意在這一千種可能性里找到任意一種,我們就很難認為騰訊已經承擔起了屬于它的責任。
可能有人會認為,騰訊是一家規(guī)模龐大的公司,《跳一跳》和《歡樂跳瓶》的雷同可能只是一個小團隊的行為,把它上升到公司高度未免也太苛刻了。但決定一個人舒適程度的,除了自己對自己的要求高低之外,更重要的其實還是環(huán)境,也就是說公司整體的態(tài)度會影響每個個人的言行。
在互聯(lián)網圈子里,游戲一直是一個不受待見的業(yè)務,每個人都能看到它賺錢,但大家都在依靠游戲賺錢的同時去尋找其他核心業(yè)務。就算在現在,騰訊也還在試圖脫離對游戲業(yè)務的強依賴,提升其他業(yè)務收入的占比。
但不湊巧的是,中國就是有如此龐大的游戲需求,這種需求龐大到可以吸引那些對游戲完全不感興趣的公司去做游戲業(yè)務。某種程度上來說,國家對游戲行業(yè)的重視、騰訊和網易講的責任和文化,其實都是中國玩家用腳投票的結果,這個市場太大了,大到你不得不去重視,所以說,游戲行業(yè)的崛起是一場近似于民主的革命。
只要互聯(lián)網全球化的進程還在持續(xù),我們就很難看到這場革命停下腳步。過去十幾年里,中國玩家已經通過自己的選擇證明了這個行業(yè)存在的必要性和價值,在2017年即將過去的這個時間點,我們不難看出這場革命將會吹向什么方向。
這一年里,中國的游戲產業(yè)并沒有發(fā)生什么大事,反倒是一款沒有在中國正式上市、推廣、運營的游戲(吃雞)取得了最意外的成功,玩家的選擇倒逼廠商以一種倉皇的姿態(tài)去復制這款游戲。產品供應者正在失去主動性,“玩家的審美和標準逐漸提升”才是中國游戲廠商接下來將要面對的重要難題。
PS.其實我們更希望看到騰訊表示這個小游戲真的和Ketchapp有官方合作,這樣盡管我們的疑問被打臉,但這個市場看上去還多少健康一些。
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