三國(guó)也能連擊 難得一見的國(guó)產(chǎn)單機(jī)手游《暴擊英雄》評(píng)測(cè)
2016-12-01 16:48:28來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)
《暴擊英雄》是國(guó)內(nèi)游戲工作室 CAP 轟今年上線的一款 PC 單機(jī)游戲,后在近期移植到手機(jī)平臺(tái)上,而任玩堂也有對(duì)該團(tuán)隊(duì)進(jìn)行了相關(guān)的采訪,感興趣的可以去看看。據(jù)官方稱本作是一款動(dòng)作游戲,然而實(shí)際上手后卻發(fā)現(xiàn)和一般的動(dòng)作游戲有著很大區(qū)別,整體游戲感觀也隨著其硬派的美術(shù)風(fēng)格以及劇情演出所改變,加上手游版和 PC 版一樣也是純單機(jī)游戲這點(diǎn)同樣頗讓人感到好奇。那么究竟本作的表現(xiàn)到底如何呢?下面就來一一了解一下吧。
爆笑劇情演繹另類三國(guó) 3D+2D畫面無違和感
盡管《暴擊英雄》的世界觀背景采用了為人熟知的三國(guó)題材,不過官方并沒有讓游戲的故事走嚴(yán)肅風(fēng)格。搞笑逗趣的人物設(shè)計(jì)、動(dòng)作表現(xiàn)以及臺(tái)詞設(shè)計(jì)方面都使得玩家在游戲過程中不太像是在體驗(yàn)三國(guó)故事,相對(duì)于目前諸多三國(guó)題材游戲的情況而言,這樣的設(shè)計(jì)也許會(huì)更容易產(chǎn)生自己的一種特色。
另外游戲了采用全劇情語(yǔ)音,這么一來在演出方面至少能讓玩家產(chǎn)生良好的第一印象了。
而游戲的畫面表現(xiàn)也能為玩家?guī)硪欢ǖ男迈r感,這是因?yàn)橛螒螂m然采用了卡通渲染的 3D 場(chǎng)景(含背景角色)+ 2D 紙片角色這樣的形式,但其之間卻沒有產(chǎn)生違和感,看起來十分舒服。不過從側(cè)面來看本作的整體畫面在現(xiàn)在的手游里只能算是中規(guī)中矩,盡管符合自身的美術(shù)風(fēng)格,卻會(huì)讓一些看慣精美畫面的玩家對(duì)本作難以產(chǎn)生興趣。
接力攻擊考技術(shù) 策略連擊重現(xiàn)動(dòng)作爽快
對(duì)于動(dòng)作游戲而言,操作設(shè)計(jì)是復(fù)雜還是簡(jiǎn)單,自然也會(huì)影響到玩家在游戲過程中的體驗(yàn)。而《暴擊英雄》走的是簡(jiǎn)單路線,但又在其之中增加了不少技巧性的元素,使得游戲玩起來在同類型的手游當(dāng)中顯得十分另類。
由于是走簡(jiǎn)單路線,除了在操作上只留下了技能按鍵的釋放以及角色的切換出場(chǎng)這兩個(gè)功能以外,本作的戰(zhàn)斗也沒有像傳統(tǒng)闖關(guān)游戲那樣有一大段流程,直接就和回合制RPG那樣展開雙方對(duì)打,然后以實(shí)力來獲取勝利。那么究竟如何做才能體現(xiàn)出游戲的動(dòng)作要素呢?這就要依靠本作的核心戰(zhàn)斗系統(tǒng)——“接力攻擊”了。
接力攻擊,說白了其實(shí)就是 Combo 系統(tǒng),但和一般動(dòng)作游戲的 Combo 系統(tǒng)不同,《暴擊英雄》中單人角色在戰(zhàn)斗里不會(huì)自己形成 Combo 連擊,而是需要其他角色幫忙,像接力那樣替換掉前一項(xiàng)攻擊指令,才能夠形成 Combo 連擊。接力攻擊只要達(dá)到一定規(guī)模時(shí),便會(huì)增加相應(yīng)的Buff效果(如攻擊加成),面對(duì)血厚防高的 Boss,沒有接力攻擊的 Buff 加成將會(huì)難以過關(guān)。但同時(shí)也要記住,角色之間除了必殺技以外,能夠用來作為普通攻擊手段的就僅有兩招,且它們都具有 CD 時(shí)間,因此如何配合角色切換來形成技能 CD 時(shí)間差將是本作戰(zhàn)斗的一大技巧。
另外當(dāng)角色等級(jí)達(dá)到了一定程度的時(shí)候,便會(huì)開放其對(duì)應(yīng)的援護(hù)技能,此時(shí)這名角色在戰(zhàn)斗中便可無視隊(duì)伍那從左到右的順序,以援護(hù)角色的身份進(jìn)行接力攻擊,之后的回合也將由他來負(fù)責(zé)。所以前期如果說隊(duì)員數(shù)量不足、等級(jí)不夠的話,接力攻擊便顯得有點(diǎn)難用,但之后整體實(shí)力上來了,接力攻擊就變得具有技巧性,連招也將更為爽快。
當(dāng)然這套戰(zhàn)斗系統(tǒng)也并非完美無缺?!侗粲⑿邸返膽?zhàn)斗系統(tǒng)與 Monolith 旗下的《機(jī)戰(zhàn) OG 傳說》以及《交叉領(lǐng)域》的援護(hù)系統(tǒng)有著異曲同工之處,那就是都可通過切換角色形成 Combo 連擊,從而獲得能力加成和更高的傷害。但后者的情況是我方動(dòng)敵方不動(dòng),而《暴擊英雄》則是敵我雙方都在同時(shí)動(dòng)。然而在這樣的狀態(tài)下,我方角色的招式雖然都是多段攻擊,但個(gè)別的卻會(huì)形成攻擊間隙,敵人就有很高幾率在這些招式下穿了過去,接力攻擊便被強(qiáng)制中斷。
我方攻擊被敵人完全閃過的幾率也不是沒有
除此之外敵人本身的硬直、滯空效果也是十分短暫,加上其本身就在行動(dòng)的特性,即便是中了我方角色多段攻擊,依舊會(huì)有一兩HIT是被敵人溜了過去,尤為明顯的便是“劉備”的招式一,基本不指望最后兩段攻擊會(huì)打中對(duì)手。說真的其實(shí)這套戰(zhàn)斗系統(tǒng)玩起來還是挺為過癮的,但礙于招式設(shè)計(jì)和敵人行動(dòng)設(shè)置問題,偶爾就會(huì)出現(xiàn)被強(qiáng)制中斷的尷尬情況,若是能在敵人硬直、滯空時(shí)間方面有所加長(zhǎng)的話,相信玩起來效果會(huì)更好。
一直線過關(guān)顯單調(diào) 多角色解鎖刷刷刷
相比起頗有研究?jī)r(jià)值的戰(zhàn)斗玩法,游戲在內(nèi)容方面的設(shè)計(jì)則是一直線形式,那就是不斷地打敗敵人然后開啟新關(guān)卡。雖然玩法模式會(huì)讓玩家簡(jiǎn)單易懂,不過如此一直線的設(shè)計(jì)加上玩家需要大量金錢(和少量武魂)來為諸多角色進(jìn)行后續(xù)升級(jí),因此玩到后期還是會(huì)有種刷刷刷的疲憊感。
不過游戲還是提供了12名可使用角色供玩家使用,即便是派上全四名角色組隊(duì)在同一關(guān)卡開戰(zhàn),不同角色所產(chǎn)生的性能差異以及戰(zhàn)術(shù)分配也會(huì)讓戰(zhàn)斗的難度發(fā)生變化,更別說玩家還可以自由選擇出戰(zhàn)人員的數(shù)量以自行增加游戲的挑戰(zhàn)程度。因此雖說是一直線內(nèi)容,實(shí)際想要探索玩法的話,還是會(huì)有重復(fù)挑戰(zhàn)的耐玩度的。
當(dāng)然12名可使用角色也不是一開始就全開放給玩家使用,過關(guān)解鎖新成員(另需武魂解鎖)自然是少不了的過程。不過可惜的是要解鎖全角色的話,玩家還是得打通第10大關(guān)才行,這幾乎是游戲的全部關(guān)卡,到頭來還是容易陷入刷刷刷的地步。
總結(jié)
作為一款近期難得一見的國(guó)產(chǎn)單機(jī)手游,《暴擊英雄》無論是在畫面音效、劇情演出還是游戲系統(tǒng)方面,都能讓人有種耳目一新的感覺。尤其是在戰(zhàn)斗系統(tǒng)上,輕操作+接力攻擊這種看似不太像動(dòng)作游戲該有的設(shè)計(jì),卻可以輕松使玩家體驗(yàn)到動(dòng)作游戲那獨(dú)特的連招爽快,而且本身也頗具策略性和技術(shù)性,即便玩多久也不容易對(duì)其產(chǎn)生厭倦感。
然后可惜的是,游戲中那些少的設(shè)計(jì)缺陷以及內(nèi)容模式的單一則成為了本作的瑕疵點(diǎn),若是后續(xù)有更新的話,希望能改正這些問題。不過相比起那些動(dòng)輒就要玩家聯(lián)網(wǎng)才能玩的單機(jī)手游,這款無需網(wǎng)絡(luò)都能暢玩的作品也許才算得上是真正的單機(jī)手游吧。