《小師妹》手游逆襲端游:是創(chuàng)新 還是走老路?
2014-09-17 15:09:53來源:優(yōu)游網發(fā)布:優(yōu)游網
手機游戲對很多玩家而言,是一種休閑首選。在多數游戲玩家眼中,所謂可以好好把玩的產品,依然是端游。但隨著《小師妹》在安卓系統的優(yōu)秀表現,這款開設數十組服務器,在線人數堪比端游RPG的手機游戲,逆襲端游是創(chuàng)新,還是復古?引發(fā)了產業(yè)的熱議。
《小師妹》掀手游RPG重度游戲開端
國內一直提倡手游輕度化的打造理念,實際上這一需求更多來源于發(fā)行渠道,而非用戶。體積小的產品容易被用戶下載體驗,可以增添渠道商的流量消耗。擁有成千上萬小游戲的渠道商,根本不在乎單一游戲的死活,這種散彈槍模式,不僅無法提供玩家更優(yōu)秀的產品,也不利于手游產業(yè)的發(fā)展。
《小師妹》的出現,是對所謂未來手游市場是“輕游戲”天下的一次逆襲。從端游化的模式和內容豐富性來看,《小師妹》足以稱為一款重度RPG游戲了,玩家在這里可以體會到所有PC端的內容,而實際情況是玩家不僅沒有減少,反而如端游一樣,出現了令人驚喜的同時在線人數。收費模式上,《小師妹》也提供了月卡形式,它將手游徹底變?yōu)閵蕵菲脚_,而不是傳統手游那種內購1元、2元“偷偷摸摸”去吸金,在用戶口碑上也獲得了很多專業(yè)玩家的認可。
《小師妹》自上線以來,以良好的口碑迅速積累了大批熱情玩家。從這款重度RPG手游的表現來看,手游的輕重似乎并沒有輕重的區(qū)別,而在于誰能更好的滿足玩家的需求。越來越多的家庭可以使用物美價廉的WIFI網絡,移動設備需要有料的“重”游戲回歸,而《小師妹》開了一個好頭。
《小師妹》端游化,是創(chuàng)新還是復古?
《小師妹》的出現,引發(fā)了不少玩家的贊許和認可。游戲在體驗中擁有豐富的端游化內容,從職業(yè)選擇到技能學習,技能釋放設置,再到坐騎培養(yǎng),小師妹選擇,幫派成立,副本挑戰(zhàn)……可謂PVP和PVE功能都達到了端游化標準。有人認為這是一種復古,違背了手機游戲用戶休閑首要需求的目的,但實際上該游戲在安卓系統上已經表現強勢。有業(yè)內人士稱,《小師妹》這種端游化產品的出現,讓手游發(fā)行公司傳統以次日留存率考量產品成功與否的標準發(fā)生徹底改變。因為《小師妹》將和端游一樣,擁有穩(wěn)定的在線人數,從而淡化了手游與端游的差異,實現了跨平臺的逆襲。
實際上,《小師妹》作為一款手游RPG,還是擁有豐富的創(chuàng)新意味。游戲內容和打造標志,雖然秉承著端游的思路,而內容的表現和優(yōu)化,則細致考慮了手游玩家的習慣。游戲擁有全屏觸碰的操作功能,簡化了玩家操作的繁瑣性。一次輸發(fā)成型,讓手游玩家溝通更快捷。具有“抓苦工”、“溫泉泡澡”等休閑元素,體貼碎片化用戶所需,技能手動同時提供一鍵學習和裝備,讓不同用戶都能享受RPG樂趣,因此在手游這一環(huán)節(jié)上,它還是具有很大創(chuàng)新價值的。
在如今,因為手機游戲多數借助手機渠道的擴散能力,往往受制于渠道商的重視程度。而實際上《小師妹》的逆襲,或許將讓這一平衡點再次逆轉,在手游被越來越多玩家認可和接受同時,開始將佳作的曝光度重新回歸到媒體關注上。
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