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粉絲經(jīng)濟(jì)時(shí)代 明星藝人如何顛覆游戲業(yè)

2014-08-13 15:43:39來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)

當(dāng)《人再囧途之泰囧》、《致我們終將逝去的青春》、《分手大師》、《小時(shí)代》系列、《后會無期》等一眾演員、作家執(zhí)導(dǎo)的影片,輕輕松松就讓票房過億元,甚至突破10億元的時(shí)候,這似乎宣告著粉絲經(jīng)濟(jì)對電影行業(yè)的影響。而轉(zhuǎn)過身來面對手游市場,看著各大廠商拼搶各種IP,筆者不禁思考,藝人對游戲的影響如何?

粉絲經(jīng)濟(jì)帶來大量盈收

中國“粉絲文化”和“粉絲經(jīng)濟(jì)”發(fā)展于上世紀(jì)90年代后期,當(dāng)時(shí)的“追星族”有較強(qiáng)的自發(fā)性。但是缺乏計(jì)劃性和組織性;而如今的“粉絲”則呈現(xiàn)出職業(yè)化趨向。其有計(jì)劃、有組織,專業(yè)化程度較高,甚至逐漸形成“粉絲”產(chǎn)業(yè)。粉絲對藝人的作品、代言商品以及相關(guān)衍生品的消費(fèi)組成了“粉絲經(jīng)濟(jì)”。

在互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,藝人與粉絲互動愈加密切,藝人對粉絲的影響力也越來越大。而這些電影的票房則是粉絲經(jīng)濟(jì)的最好佐證,投資一部電影之前,投資人首先要拿到不同公司給出的從導(dǎo)演到主要演員的粉絲力的調(diào)查結(jié)果最后得出一個(gè)觀點(diǎn)“他們微博上有幾千萬粉絲,那只要有1%的粉絲去看電影,電影就賠不了。”

顛覆了電影業(yè)為何搞不定游戲 藝人比大神差么?

這些藝人在電影行業(yè)呼風(fēng)喚雨,但在手游市場對游戲產(chǎn)品的推動作用卻很有限,而網(wǎng)文大神的作品IP在被熱搶,在手游市場,藝人真比不上這些大神么?

搶占IP的意義也被討論了許多次,主要是:用戶導(dǎo)量、游戲內(nèi)容設(shè)定的優(yōu)勢、跟風(fēng)以及搶占不讓其余廠商有機(jī)可趁。

就從用戶導(dǎo)量來說,藝人的粉絲數(shù)可達(dá)千萬級,與一線網(wǎng)文大神們相比較粉絲數(shù)更多,相對來說潛在用戶導(dǎo)量非常大,那游戲推動能力有限的真正原因又是什么?

第一個(gè),游戲類型的選擇不當(dāng)。隨著手機(jī)市場的日益成熟,很多廠商喊出了向端游看齊,對中重度手游的極大野心,而因?yàn)橹囟仁钟蔚母哂?,廠商們把目光過多的放在了卡牌,ARPG等類型上,忽視了粉絲的體驗(yàn)。藝人在電影業(yè)粉絲經(jīng)濟(jì)大獲成功,粉絲愿意買單的原因很重要一點(diǎn)則是電影能給粉絲們以實(shí)際體驗(yàn),滿足其對藝人形象的各種幻想。在電影觀看后可以擁有話題性的社交,這種交互給粉絲們帶來滿足感。而在手游中大量的中重度內(nèi)容破壞了這種體驗(yàn),而藝人代言或者是角色形象的模仿這種輕微的體驗(yàn)無法有效地將粉絲轉(zhuǎn)化為玩家,而在交互性上也缺少這種滿足感(中重度手游的通病,君不見“爸爸去哪了”休閑路線意想不到的成功)。

第二個(gè),藝人選擇不當(dāng)。一款優(yōu)秀的手機(jī)游戲產(chǎn)品,往往全生命周期的下載量會超過1000萬次,如刀塔傳奇則實(shí)現(xiàn)了4000萬注冊用戶,那么對一個(gè)藝人來說,誰擁有的核心粉絲能夠達(dá)到百萬級、而對藝人有好感度的偽粉絲能達(dá)到千萬級?唯有潛在用戶在千萬以上的產(chǎn)品,才有可能實(shí)現(xiàn)一飛沖天的效應(yīng),符合這個(gè)苛刻條件的藝人是相對有限的。游戲業(yè)經(jīng)常采用一些看似認(rèn)知度很高的話題女星代言產(chǎn)品,但本身這些靠炒作上位的女星的粉絲用戶其實(shí)非常有限,遠(yuǎn)起不到導(dǎo)入足夠粉絲用戶的作用,更多是廠商花了錢其實(shí)只是買了個(gè)花瓶。

粉絲定制的游戲產(chǎn)品以及推廣

在明確了藝人具有的潛在粉絲效應(yīng)后,如何做出能給粉絲良好體驗(yàn)的游戲產(chǎn)品呢?針對上述的問題:降低門檻、容易參與、形成話題性、重視社交,讓藝人的形象價(jià)值能夠融入到整個(gè)游戲中。

游戲廠商應(yīng)該扭轉(zhuǎn)思路,既然要利用粉絲經(jīng)濟(jì),必然要為粉絲定制游戲產(chǎn)品。如何將藝人的內(nèi)在精神融入到游戲設(shè)計(jì)中,使人物形象豐滿,而不是僅借用一張皮。此外重視粉絲間的互動,藝人與粉絲的互動性,才能有效的將其轉(zhuǎn)化為玩家進(jìn)行消費(fèi)。

此外電影與游戲產(chǎn)品在宣傳上也有不同之處。電影更注重事先的推廣營銷,而游戲廠商更多的是在游戲能夠盈利之后加大投入,而且線下推廣的地點(diǎn)也頗有不同,如何將藝人游戲良好的傳達(dá)給粉絲,也是需要廠商考慮的。

選擇合適的藝人,做到互惠互利

就如同小說IP的選擇一般,藝人的選擇也需要考量。廠商通過衡量藝人的粉絲數(shù)量以及形象風(fēng)格品質(zhì)與游戲的關(guān)聯(lián)度,粉絲是否會玩手游,有多少粉絲存在,是需要事先關(guān)心的問題。有人喜歡自然有人討厭,既然是粉絲經(jīng)濟(jì),在游戲廠商把更多重心靠向藝人時(shí),一些藝人的反對者數(shù)量也要綜合考慮(有利有弊),做到心中明了。

此外藝人對于游戲合作的配合度也是頗為關(guān)鍵。如同電影對藝人“名、利”上的雙重收獲的誘惑,游戲商在與藝人的洽談中或許把“名、利”的收獲作為籌碼,來實(shí)現(xiàn)互惠互利(例如此前有柳巖宣布進(jìn)軍游戲產(chǎn)業(yè)的消息,游戲產(chǎn)業(yè)對于藝人的誘惑力存在不?。?。如何讓藝人積極地進(jìn)行游戲宣傳推廣,也是廠商們需要思索的問題。

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