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做手游 那些坑你可曾跨過去(4)

2014-08-11 09:10:51來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)

第七個(gè)誤區(qū):市場選擇

誤區(qū)1. 現(xiàn)在是產(chǎn)品為王,所以要好好打磨產(chǎn)品

什么是產(chǎn)品為王?如果市場有非常大的空間,談產(chǎn)品為王是錯(cuò)的,產(chǎn)品為王是紅海的時(shí)候,有非常大的競爭,需要把自己的產(chǎn)品優(yōu)勢(shì)做精,這時(shí)候把你的優(yōu)勢(shì)發(fā)揮出來,如果說現(xiàn)在手機(jī)每年都還有那么大的增長量時(shí),你把所有精力,花了2,3年時(shí)間做,其實(shí)你就把市場浪費(fèi)了,也許你一開始出來的并不完美,但你在持續(xù)的運(yùn)營過程中不斷的改善,就變成完美的。

誤區(qū)2. 現(xiàn)在是渠道為王,渠道說做什么產(chǎn)品就做什么產(chǎn)品

我們覺得是渠道為王的時(shí)代,因此渠道說什么就是什么,渠道想要A產(chǎn)品,我們就都做A的,想要B的,就都做B的。是這樣的么?渠道只是那么一兩個(gè)商務(wù),根據(jù)他的運(yùn)營數(shù)據(jù)得到一些滯后的結(jié)論,并不是超前的結(jié)論,渠道并不能決定用戶,因此如果渠道說現(xiàn)在卡牌太多,我要ARPG,你們就去做ARPG,會(huì)發(fā)現(xiàn)當(dāng)你產(chǎn)品出來時(shí),渠道手上一堆的ARPG,沒卡牌了,因此在做產(chǎn)品時(shí)你要明白,你做的這類產(chǎn)品是否符合手機(jī)用戶的習(xí)性,是不是他要去玩的產(chǎn)品,如果手機(jī)用戶必須要玩輕度的,渠道要你做重度也不必要做,因?yàn)橐欢ㄓ休p度的市場,當(dāng)你想通這個(gè)事情的時(shí)候,按照自己的思想去做,不會(huì)到下一波跟人擠個(gè)頭破血流。

誤區(qū)3.玩家想要什么就做什么

今天的市場上,用戶還沒有話語權(quán),他不能決定自己要什么。其實(shí)現(xiàn)在這個(gè)社會(huì),很多用戶的行為也是被商家引導(dǎo)的,是被設(shè)計(jì)師引導(dǎo)的,其實(shí)用戶根本不知道自己想要什么,是你告訴他這個(gè)東西很好,他接觸后覺得確實(shí)不錯(cuò),如果你完全想聽用戶說他想要什么,這東西做出來也不是什么產(chǎn)品了。所以在做市場選擇時(shí),你是以什么為主,不能全從著玩家的性子。

第八個(gè)誤區(qū):數(shù)據(jù)分析

誤區(qū)1. 高ARPU值的東西好做

一開始渠道會(huì)說,高ARPU值的東西好做,好推,因?yàn)槲鹂欤铱梢匝杆僭贊L,再推。突然,《刀塔傳奇》出來了,做了個(gè)高DAU,大家認(rèn)可,其實(shí)你忽略了很多東西,就是你這個(gè)產(chǎn)品到底是輕度的還是重度的,是給有錢人設(shè)計(jì)的,還是沒錢的設(shè)計(jì)的,你的商業(yè)化走的是三俗還是高雅,你什么都沒想,你去拿一個(gè)產(chǎn)品,把高ARPU使勁改成高DAU,沒有意義,或說你明明是個(gè)輕量級(jí)的游戲,走量的,DAU很高的產(chǎn)品,你說ARPU值不夠,要往上加速,到最后發(fā)現(xiàn)用戶流失了,錢也沒掙到,所以到底哪個(gè)更重要,是產(chǎn)品的特色適合哪個(gè)。

誤區(qū)2. 包太大,ICON和名字不好,所以不吸量

真正的原因是你沒有找準(zhǔn)用戶,你做一個(gè)武俠題材的游戲,你的用戶來源在哪?大家都會(huì)上360和91,可這兩個(gè)渠道里有多少是武俠用戶呢?如果你做一款軍事題材的,也不吸量,因?yàn)橹袊瞬幌矚g打仗,軍事題材的吸收不了量,但同樣題材的,你放到中東去,放到俄羅斯去就非常有市場,用戶在那邊,吸量與否完全取決于你投的廣告和發(fā)的平臺(tái)能給你帶來什么,你會(huì)分析用戶,但你會(huì)不會(huì)分析平臺(tái),每個(gè)平臺(tái)的優(yōu)勢(shì),平臺(tái)的用戶平均年齡,這個(gè)年齡的背后會(huì)高速你他們的樂趣和興趣在哪,當(dāng)你要說吸量的時(shí)候,你要想清楚為什么不吸量。

誤區(qū)3.留存等數(shù)據(jù)低你可以改

當(dāng)你全部精力放在關(guān)注經(jīng)濟(jì)數(shù)據(jù)的時(shí)候,其實(shí)你忽略了玩家的行為,經(jīng)分?jǐn)?shù)據(jù)的背后是行為分析,一個(gè)產(chǎn)品做的時(shí)候,就應(yīng)該把玩家的行為采集日志完全的收集起來,要細(xì)到什么每一個(gè)按鈕被玩家點(diǎn)了多少次,一個(gè)功能玩家從興趣到打開頁面點(diǎn)了多少下,為什么要細(xì)到這個(gè)層面,因?yàn)榇蟛糠滞婕以邳c(diǎn)到百分之五十的時(shí)候就流失了,他找不到相關(guān)的按鈕,你的一個(gè)很好的功能就被埋沒了,因此不要只看經(jīng)分?jǐn)?shù)據(jù),要看玩家行為數(shù)據(jù)。

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