下一個三年:2017年前游戲業(yè)的十大關鍵時刻
2014-06-07 10:13:26來源:優(yōu)游網發(fā)布:優(yōu)游網
到2017年為止,全球游戲市場預計產值將達1,029億美元,復合年增長率約為8.1%。距離2017年尚有3年的時間,在此3年間,預計游戲行業(yè)將產生十大關鍵事件,影響著游戲行業(yè)的前景,特別是那些已經適應了行業(yè)劇烈變化的公司。這些見解取自于Newzoo長達45頁的全球游戲行業(yè)報告。
在過去的幾年里,社交游戲和網游獲得了快速的發(fā)展,并將主導2017年前的行業(yè)發(fā)展。早在2013年,全球最頂級的10家游戲公司掠奪了價值755億美元的全球游戲收入的44%。但最令人吃驚的是,得益于自家appstore獲得30%的游戲收入分成,蘋果的游戲收入幾乎與任天堂持平(24億美元),谷歌的游戲收入則與Ubisoft相當。而美國與西歐外的市場增長和擴展將是來年世界關注的一大重點,其中以中國市場尤為突出。隨著中國接入網絡的人口和手游消費的增加,中國對游戲行業(yè)的影響觸及全球游戲市場,如騰訊這類的巨人已經在西方大獲成功。今年全球游戲市場的增長達60億美元,其中泛亞太地區(qū)占比高達驚人的82%。
下圖為到2017年前,游戲行業(yè)的十大關鍵時刻的同比大事年表(該表由最新的數據構成):
由于市場增長趨向飽和,美國和西歐市場將加大對免費游戲、跨屏功能,以及品牌效應的利用,以沖銷增長停滯。同時,隨著游戲從設備導向型的體驗向數字娛樂品牌的轉換,游戲的時間投入將日趨與游戲消費增加相仿。消費者將就要求獲得更大的自由度,以滿足自己的接入方式和區(qū)域需求和體驗自己最喜歡的游戲。免費游戲和移動設備游戲因在西方獲得快速的增長,從而降低了游戲目的地的門檻。同時,系列游戲也將向媒體和實時活動延伸,最終達到增長的頂峰:這是在成熟的市場環(huán)境下增加游戲玩家的唯一方法。
實現2017年的收入目標并不容易。游戲行業(yè)的知名品牌的發(fā)展將是一個驚喜,特別是對于東西方的游戲挑戰(zhàn)者來說。游戲機生產商和開發(fā)商都將面臨挑戰(zhàn),因為整個行業(yè)的未來并不樂觀。游戲行業(yè)的發(fā)展涉及方方面面,并取決于玩家的需求的變化。以什么方式、在什么地方,以及通過什么設備進行游戲的需求日益全球化。隨著亞洲在全球市場份額的上升,而且并無任何下行的跡象,美國和歐洲游戲公司將需要加大對亞洲市場的開發(fā)或做好被亞洲游戲巨人吞沒的準備。
通過空前廣泛的財務數據和普查數據的支持,我們立足于消費者的觀點,回顧過去落后的技術模型,以發(fā)現即將發(fā)生的變化和行業(yè)發(fā)展趨勢。
2014年:手游巨擘實現對任天堂的超越
手機的發(fā)展繼續(xù)影響著游戲行業(yè)。我們預計,較2013年相比,到2014年末將有更多的手游公司趕上或超越日本游戲巨人任天堂。GungHo、SuperCell和King將加入谷歌和蘋果趕超任天堂的大軍。這些手游公司盡管只有數款游戲,但足以超過任天堂整個游戲組合的收入。最近第一季度的數據已經充分證明了該論斷,這些公司已經大幅領先。
2015年:智能手機和平板的游戲收入趕上游戲機
據我們預測,到2014年末,手游將穩(wěn)穩(wěn)地把全球游戲市場份額的27%收入囊中,總收入超過210億美元。更驚人的發(fā)現是,在2015年,手游月收入將超越由電視游戲機和手持游戲機的收入總和。該年全年游戲機收入將稍稍領先與智能手機和平板的游戲:264億美元比263億美元。
2015年:美國實體游戲銷售消失
2013年,整個美國游戲市場下滑了30%。我們預計,在2015年,美國實體游戲銷售額占比將低于20%。如果游戲發(fā)行商選擇更具人員組織優(yōu)勢和經濟效益的數字發(fā)布模式(前期費用更低,數字發(fā)行模式和實體店發(fā)行模式價格不同),該占比將進一步下跌。如果行業(yè)中的傳統(tǒng)力量能夠熬過過渡期,那么游戲行業(yè)將催生更多的資金。由于其他競爭者發(fā)展分化嚴重,微軟和索尼的游戲機將繼續(xù)占領電視游戲的核心地位。在這方面,零售的重要性將得以保持,而游戲商店的發(fā)展模式將繼續(xù)向獨家發(fā)行、游戲點值和“空中大作戰(zhàn)”類產品轉變。
2015年:騰訊占全球游戲市場份額的10%
據近期報道稱,騰訊第一季度的同比增長高達40%。如果騰訊繼續(xù)以現行的增長速度發(fā)展,該公司將在2016年奪取全球市場份額的10%。該預測仍未納入騰訊將來可能對西方和/及亞洲公司的收購帶來的可能性增長。騰訊被Newzoo評為全球游戲收入最高的公司(微軟第二,ActivisionBlizzard第三),其預期增長符合了中國和亞太地區(qū)的游戲增長速度。
2016年:全球游戲玩家數量達20億,并將繼續(xù)增長
截止2013年末,全球游戲玩家人口超過16億。根據當前接入全球線網絡人口的增長,以及經濟的關鍵業(yè)績指標,我們預計到2016年,全球玩家人口將超過20億(2017年接近22億),占全球上網人口的60%和屆時全球68億人口的32%。平板(約14%)、智能手機(約12%)和網游(低于10%)將是玩家人口增長最多的平臺。
2016年:中國超越美國成為世界最大的游戲市場
2年以后,美國將從游戲國王的皇位上退下來。得益于中國網民數量、經濟和消費者需求的高速增長,中國的游戲行業(yè)在2013年單年的同比增長超過38%。人口數據、消費者消費數據和快速的行業(yè)發(fā)展等讓我們得出一致的結論:到2016年,中國將成為世界最大的游戲市場,產值超過250億美元。
2017年:亞太地區(qū)市場占全球游戲市場的半壁江山
2013年,亞太地區(qū)消費者貢獻了全球游戲收入的42%。到2017年,該數字將攀升至接近全球收入的一半(49%)。屆時,亞太地區(qū)將占全球市場的60億美元增長額的82%。2017年,亞太地區(qū)產值將達505億美元,年增長率12.2%以上,但該地區(qū)仍不是發(fā)展最快的地區(qū)。拉丁美洲年增長率將達14.2%以上,歐洲、中東和非洲和北美地區(qū)增長緩慢,分別約為4.7%和3.3%。
2017年:智能手機和平板占游戲消費的三分之一
近期我們發(fā)布了2013年全球市場(達757億美元)的最終產值數據,其中手游收入對全球收入的貢獻高于2013年早期的預期。智能手機和平板的游戲預計在2014年末能產出217億美元,占所有游戲收入的四分之一。到2017年底,鑒于拉丁美洲、亞太地區(qū)、中國地區(qū),以及平板游戲持續(xù)增長的美國和歐洲地區(qū)的手游需求擴大,手游將占34%的市場份額,產值超過350億美元。
2017年:網游收入對電視機游戲發(fā)起挑戰(zhàn)
到2017年前,電視游戲機的收入預期增長緩慢(約1%),而網游將迎來空前的發(fā)展高度:到2017年,網游收入接近電視游戲機的收入,僅低于240億美元,占全球游戲市場的23%。但是電視游戲機的游戲開發(fā)商無須過于緊張,因為玩家還是會湊到電視機跟前玩游戲并為此付出金錢。電視機是四大平臺中擁有最大的屏幕,預計該平臺在西方市場將占據至少四分之一的市場份額。在全球范圍內,電視機游戲的成功取決于索尼和微軟的游戲機銷量、游戲分發(fā)方式,以及電視游戲的相關文化和社會看法。
2017年:全球游戲市場邁入1,000億美元
2014年,預計全球游戲市場的年增長率超過8.1%,以及815億美元的產值。我們計算得出,到2017年,全球游戲市場將邁入1,000億美元的大關。亞洲、東歐、拉丁美洲、中東和非洲地區(qū)玩家人口和技術的普及是促進增長一大推手。在美國和西歐這些成熟但又飽和的市場中,智能手機和平板將增加玩家進行游戲的時間,使游戲時間的增加成為推動收入增長的關鍵因素。系列游戲延伸至其他媒體形式和實時活動將促進這些成熟市場的發(fā)展。
在這種新的全球市場環(huán)境下,消費者與電子游戲需求已經跨越國界(游戲市場自行制作的游戲除外)。我們的數據表明,2017年最成功的游戲公司將是能夠在全球范圍內,以最包容和形成最大協(xié)同效應的方式,很好利用社交和數字媒體連接玩家及其品牌利益的公司。
Newzoo的全球游戲市場報告及服務方法論
Newzoo對全球游戲市場和公司進行持續(xù)的分析。為了獲得可靠的玩家和收入數據,我們利用了一系列的數據源,包括在超過十八個國家開展主要的消費者調查、上市公司的季度收入、交易數據,以及第三方調查。我們的預測也涉及市場趨勢發(fā)展分析和宏觀關鍵業(yè)績指標,如人口增長、線上/手機網絡連接,以及世界各國的經濟增長。
Newzoo持續(xù)的全球游戲市場數據服務為訂閱者提供持續(xù)更新的數據和季度報告。2014年全球游戲市場報告將于周四發(fā)布,并接受預訂。
為了紀念本次報告的發(fā)布,我們將舉辦一場網絡研討會。在該研討會上,我們的首席執(zhí)行官PeterWarman將就報告的數據透露獨家見解。參與者將即可獲得第一手的獨家全球游戲市場圖表數據。
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