集歐劉軍:突破手游只為“碎片時(shí)間”服務(wù)的理念
2014-04-05 11:11:43來(lái)源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)
集歐科技CEO劉軍認(rèn)為,設(shè)計(jì)手機(jī)游戲時(shí),往往把設(shè)計(jì)定位在“碎片時(shí)間”的利用上。因此,手機(jī)上的游戲多為輕量級(jí)休閑游戲或簡(jiǎn)化戰(zhàn)場(chǎng)操作的卡牌游戲。從而造成:玩法單一、拼“IP”的市場(chǎng)現(xiàn)狀。但是,隨著手機(jī)游戲玩家的成熟, 越來(lái)越多的玩家開(kāi)始養(yǎng)成每天都有固定的游戲時(shí)間,這樣的玩家才是最具付費(fèi)意愿的目標(biāo)群體!搶占“非碎片時(shí)間”玩家群體,打造“殺時(shí)間”游戲才是手機(jī)游戲市場(chǎng)的戰(zhàn)略制高點(diǎn)。
以下為專(zhuān)訪實(shí)錄:
上方網(wǎng):很多人都說(shuō),“碎片時(shí)間”造就手游盛世,您怎么看這個(gè)說(shuō)法劉總
劉軍:碎片時(shí)間是手機(jī)游戲成長(zhǎng)的契機(jī),利用碎片時(shí)間玩游戲是手機(jī)游戲迅速發(fā)展的利器。當(dāng)玩家開(kāi)始習(xí)慣在碎片時(shí)間用手機(jī)玩游戲后,自然而然就會(huì)要求更高,更多的手機(jī)游戲的體驗(yàn)。要讓手機(jī)游戲占領(lǐng)更大的游戲市場(chǎng),必然要向固定游戲時(shí)間的玩家市場(chǎng)上轉(zhuǎn)移。
上方網(wǎng):最近手游市場(chǎng)上一方面因?yàn)槭謾C(jī)性能的提升而使手機(jī)重度游戲變成寵兒,另一方面的聲音則是更傾向于輕度游戲更符合人們時(shí)間和行為的碎片化。您是怎么看待這個(gè)現(xiàn)象的?
劉軍:手機(jī)游戲發(fā)展到今天,開(kāi)始出現(xiàn)兩極化發(fā)展的現(xiàn)象。單機(jī)+社區(qū)的弱聯(lián)網(wǎng)游戲服務(wù)于“碎片時(shí)間”玩家,重度網(wǎng)游服務(wù)于更多的核心玩家,即非碎片玩家。 單機(jī)+社區(qū)游戲更容易產(chǎn)生“現(xiàn)象級(jí)”,而重度游戲更利于獲得高收益。兩者都有優(yōu)勢(shì),就看自己的資源適合往哪個(gè)方向使用。
上方網(wǎng):劉總,打造“殺時(shí)間”游戲,在設(shè)計(jì)上要從哪方面著手?要如何定位?謝謝
劉軍:游戲的過(guò)程體驗(yàn)很重要,以往的手機(jī)游戲唯一的指導(dǎo)思路是碎片時(shí)間,仿佛讓玩家多點(diǎn)操作多玩一會(huì)就是罪過(guò)。這樣給設(shè)計(jì)人員太大的限制。這也是造成現(xiàn)在游戲同質(zhì)化嚴(yán)重,卡牌游戲這種輕點(diǎn)擊操作的游戲過(guò)多,最后大家只好拼IP的現(xiàn)象。我們認(rèn)為游戲帶給玩家的體驗(yàn)不應(yīng)該只有數(shù)值,操作更是重點(diǎn)。
上方網(wǎng):眾所周知2014年CP們的競(jìng)爭(zhēng)壓力急劇增加,作為一個(gè)以自主研發(fā)為主的朝氣蓬勃的年輕企業(yè)。對(duì)此你們?cè)趺纯茨?
劉軍:CP的競(jìng)爭(zhēng)壓力更多來(lái)自于資源的緊缺,缺乏足夠的曝光率。今年更是IP年,同時(shí)又是大廠商的ARPG年。創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)不可能有資金去買(mǎi)強(qiáng)IP,團(tuán)隊(duì)人員不夠也不可能做ARPG這種大作類(lèi)型游戲。確實(shí)壓力很大,但小團(tuán)隊(duì)更能另辟蹊徑,創(chuàng)新往往出自小團(tuán)隊(duì)的創(chuàng)意。所以,希望各大運(yùn)營(yíng)平臺(tái)、渠道商多點(diǎn)對(duì)小團(tuán)隊(duì)游戲的推薦。
上方網(wǎng):您如何看待用戶(hù)體驗(yàn)?我們?cè)趺醋鍪钟魏诵捏w驗(yàn)創(chuàng)新?
劉軍:策劃的核心和前提是3C,即camera, control, character。 這個(gè)設(shè)計(jì)的核心在任何時(shí)代和任何游戲類(lèi)型上都是通用的。 camera,你想讓玩家從哪個(gè)角度看你的游戲,哪個(gè)角度最美最有帶入感; control,你想讓玩家如何操作你的游戲,是輕操作還是重操作;character, 什么才是游戲的主角。
上方網(wǎng):劉總,現(xiàn)在大多開(kāi)發(fā)商開(kāi)發(fā)游戲都是為了征服碎片化時(shí)間,這時(shí)候您提出這樣的創(chuàng)意,而且市場(chǎng)上很少,不害怕失敗?
劉軍:各大廠商都在宣傳今年是ARPG年,A就是action, 帶有操作的體驗(yàn)才是action,而需要持續(xù)操作的游戲必然需要比較固定的時(shí)間玩。 把重度游戲盡量做出新的創(chuàng)意,讓“碎片時(shí)間”玩家也能體驗(yàn),讓“固定時(shí)間”玩家獲得更高成就。這才是需要征服的目標(biāo)。而不是簡(jiǎn)單理解碎片時(shí)間就是無(wú)腦操作游戲。
上方網(wǎng):您定位最具付費(fèi)意愿的目標(biāo)群體的依據(jù)是什么?劉總,原因是?
劉軍:最初的定位未必是最終的結(jié)論,網(wǎng)游還是要靠數(shù)據(jù)來(lái)打磨。我們也是計(jì)劃通過(guò)逐步的版本推出,來(lái)收集我們的目標(biāo)群體的核心特征,以此迭代開(kāi)發(fā)為真實(shí)的目標(biāo)用戶(hù)提供符合他們行為的游戲內(nèi)容和服務(wù)。但是我們游戲是一款比較重視操作體驗(yàn)和策略的游戲,所以喜歡思考和喜歡操作體驗(yàn)的玩家將是我們最初的玩家群體。
上方網(wǎng):您覺(jué)的2014年的手游題材會(huì)繼續(xù)延續(xù)去年的卡牌熱?還是像很多媒體所說(shuō)的將會(huì)是ARPG年?
劉軍:主流媒體的宣傳會(huì)有很大的市場(chǎng)導(dǎo)向作用,各大廠商狂推ARPG也會(huì)讓市場(chǎng)更多地關(guān)注該類(lèi)型游戲。但是過(guò)多的疲勞宣傳反而有可能適得其反,讓玩家反感。畢竟玩家需要的是游戲帶來(lái)的娛樂(lè)滿足感,而不是一場(chǎng)商業(yè)造勢(shì)活動(dòng)。所以我認(rèn)為堅(jiān)持做自己擅長(zhǎng)的游戲,不要跟風(fēng),反而脫穎而出的機(jī)會(huì)更大。
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